El 15 de octubre de 2026, el representante demócrata por el distrito 15 de Nueva York, Ritchie Torres, anunció que presentará el Power To The Players Act, un proyecto de ley que ordenaría a la Comisión Federal de Comercio (FTC) regular la propiedad de los videojuegos digitales. La idea central es simple y polémica: cuando pagas por un juego, deberías poseerlo, no alquilarlo de forma disfrazada.
El anuncio llega en un momento en el que la industria avanza hacia la distribución exclusivamente digital y en el que casos como el de NBA 2K25 demuestran que modos de un jugador pueden desaparecer apenas dos años después del lanzamiento. El debate sobre la preservación y los derechos del consumidor, impulsado por movimientos como Stop Killing Games, entra así en el Congreso de Estados Unidos.
Qué propone exactamente el Power To The Players Act
Según el comunicado oficial de la oficina de Torres, la ley dirigiría a la FTC a establecer normas que protejan la capacidad de los consumidores de poseer y jugar los videojuegos que compran. En la práctica, comprar un título digital dejaría de ser la adquisición de una licencia revocable y pasaría a ser una forma de propiedad.
El texto también exigiría que los juegos con funcionalidad online ofrezcan un modo offline antes de que se apaguen los servidores que los sustentan. Además, se busca proteger el derecho a transferir o revender los juegos adquiridos. Torres lo resume en tres derechos: a poseer, a jugar y a transferir.
“Cuando pagas por un juego, deberías poseerlo. Los consumidores deben tener el derecho a poseer, el derecho a jugar y el derecho a transferir los juegos que compran. Un juego que puede ser retirado en el momento en que una empresa desconecta el enchufe no es una compra. Es un alquiler disfrazado de venta.”
Ritchie Torres, comunicado oficial del 15 de octubre de 2026
En una entrevista con Kotaku, el congresista —que creció jugando a Grand Theft Auto, Resident Evil y SOCOM— calificó la propuesta de “restauración de la norma histórica” de la era de los cartuchos y los discos. La ley se limitaría a los videojuegos, aunque Torres espera que sirva de precedente para otros productos digitales.

El caso NBA 2K25: un ejemplo concreto
Torres utiliza como ejemplo paradigmático NBA 2K25. El juego se lanzó el 6 de septiembre de 2024 (con acceso anticipado el 4 de septiembre). La edición estándar costaba 69,99 dólares y la All-Star, 99,99 dólares. Fue uno de los títulos más vendidos de 2024 en Estados Unidos.
Según el anuncio oficial de 2K, el juego se retirará de las tiendas digitales el 30 de octubre de 2026. Los servidores online se apagarán el 31 de diciembre de 2026, de modo que a partir del 1 de enero de 2027 no estarán disponibles el multijugador, MyCAREER (el modo historia de un jugador), MyTEAM, las ligas online ni la posibilidad de ganar Virtual Currency. Los modos puramente offline como Play Now, MyNBA, The W o MyWNBA seguirán funcionando, pero cualquier función que dependa de los servidores de 2K desaparecerá.
El problema es especialmente llamativo porque MyCAREER es un modo de un jugador cuya progresión está ligada a la moneda virtual y a los servidores. Quienes pagaron precio completo por el juego verán desaparecer gran parte de su contenido en poco más de dos años. 2K ha seguido este patrón con entregas anteriores de la saga (2K22, 2K23 y 2K24 también cerraron servidores en torno a los 28 meses).
Contexto: Stop Killing Games y la preservación
La propuesta no surge en el vacío. El movimiento Stop Killing Games, impulsado en 2024 por el youtuber Ross Scott (Accursed Farms) tras el cierre de The Crew de Ubisoft —que dejó inoperables unos 12 millones de copias de un juego en gran parte de un jugador que requería conexión constante—, ha reunido más de un millón de firmas en Europa y ha impulsado iniciativas legislativas en varios países.
En Europa, la Iniciativa Ciudadana Europea superó el millón de firmas, aunque la Comisión Europea optó por un código de conducta voluntario en lugar de legislación vinculante. En California, el Protect Our Games Act (AB 1921) avanzó en la Asamblea pero se estancó en el Senado. El Power To The Players Act representa el primer intento de alcance federal en Estados Unidos.
El problema de fondo es doble: por un lado, la preservación cultural de los videojuegos (muchos títulos “mueren” cuando se apagan los servidores); por otro, los derechos del consumidor, que paga un precio de compra completa pero recibe algo que puede evaporarse. En España y Latinoamérica, donde la compra digital ya es mayoritaria en PlayStation y Xbox, el debate es igual de relevante aunque la regulación sea distinta.
Obstáculos técnicos y legales
La propuesta es corta en detalles técnicos y larga en obstáculos. La industria argumenta que licencias de música, marcas de coches, semblanzas de jugadores y otros contenidos de terceros hacen inviable mantener juegos antiguos indefinidamente. Forzar un modo offline puede ser técnicamente complejo en arquitecturas diseñadas exclusivamente para online. También choca con la doctrina de primera venta y con las leyes de copyright actuales.
Además, la mayoría de los proyectos de ley no llegan a votación completa en el Congreso estadounidense. Torres no ha anunciado cosponsors por el momento, y el texto aún no se ha presentado formalmente en todos sus detalles. Fuentes del sector advierten de posibles conflictos con sentencias previas sobre licencias de software.
No obstante, hay precedentes de presión que funcionan: Microsoft permitió que Forza Horizon 4 siguiera descargable y jugable tras su delisting, y Ubisoft acabó añadiendo un modo offline a The Crew 2. La mera amenaza legislativa puede empujar a las editoras a planificar mejor el final de vida de sus productos.
Por qué importa para el jugador español y latinoamericano
Aunque se trate de una iniciativa estadounidense, el mercado digital es global. Sony ya ha anunciado en el pasado su intención de reducir o eliminar el soporte físico, y las cifras de descargas digitales superan ampliamente a las de discos en PlayStation y Xbox. Un juego comprado en la PlayStation Store o en Xbox Game Store desde España o México sigue dependiendo de los servidores y de las políticas de la editora.
Si la ley avanza o genera un efecto contagio (como ha ocurrido con otras regulaciones de privacidad o de competencia), podría influir en cómo las grandes editoras diseñan el final de soporte de sus títulos. Para el jugador que invierte 70-80 euros en un juego, la diferencia entre “poseer” y “tener una licencia temporal” es tangible cuando, dos o tres años después, parte del contenido desaparece.
También afecta a la colección personal y a la reventa. En la era del disco, podías vender o prestar tu copia. En digital, esa posibilidad es casi nula. El Power To The Players Act intenta recuperar parte de esa libertad.
Próximos pasos y lo que hay que vigilar
Por ahora, el Power To The Players Act es un anuncio. Falta ver el texto completo cuando se presente formalmente, los posibles cosponsors y el camino por los comités del Congreso. La FTC tendría que redactar las reglas concretas si la ley se aprueba, lo que abre otra fase de debate y lobby de la industria.
Mientras tanto, casos como el de NBA 2K25 (delisting el 30 de octubre y cierre de servidores el 31 de diciembre) seguirán ocurriendo. El jugador puede seguir redescargando el juego si lo posee, pero perderá los modos más profundos. La pregunta que Torres plantea —¿pagar es poseer?— seguirá abierta hasta que exista una respuesta regulatoria o un cambio voluntario de las editoras.
Fuentes: Comunicado oficial de la oficina de Ritchie Torres (ritchietorres.house.gov, 15 de octubre de 2026); entrevistas y reportajes de Kotaku, Ars Technica, IGN, TechSpot y PC Gamer; anuncio de sunset de servidores de 2K para NBA 2K25 (support.nba2k.com); cobertura del movimiento Stop Killing Games.



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